Primii pași în Go

În România, puțini au contribuit mai profund la formarea jucătorilor de Go decât Mirel Florescu (6 Dan) — competitor internațional, instructor recunoscut de Nihon Kiin și profesor care, de peste două decenii, deschide această Cale pentru sute de începători și avansați.

Această pagină este, în esență, o invitație: o inițiere accesibilă în joc, în spiritul pedagogic al lui Mirel Florescu și în tonul comunității ACS Go Dojo — un spațiu în care învățarea se construiește împreună.



Cum se joacă GO?
Ce înseamnă “libertăţi”?

Jocul de GO se desfășoară între doi jucători sau două echipe, plasându-se, pe rând, piese pe tablă. Piesele trebuie aşezate doar pe intersecţii. O piesă aşezată pe tabla nu mai poate fi mutată.

Deocamdată, atât despre regulamentul de joc. Să învăţăm câteva lucruri despre piesele jucate!

O piesă aşezată oriunde pe tablă, are în jurul ei unul sau mai multe puncte libere cu care este legată prin liniile tablei.

Priviţi diagrama 1:

Diagrama 1

Piesa neagră este legată printr-o liniuţă de punctele A, B, C şi D, puncte care nu sunt ocupate. Acestea se numesc “libertăţi”. Aşadar, această piesă are 4 libertăţi.

Diagrama 2

Înrebare: câte libertăţi are piesa neagră marcată cu un triunghi din Diagrama 2? Dar cea marcată cu un pătrat?

Diagrama 3

Răspuns: piesa marcată cu triunghi are 3 libertăţi, iar cea marcată cu pătrat are 2.
Libertăţile sunt marcate cu cerculeţe în diagrama 3.

Trebuie să fim atenţi când numărăm libertăţile unei piese, să nu confundăm libertăţile cu punctele aflate pe diagonală! În imaginea de mai jos, aceste puncte sunt marcate cu câte un X.

Diagrama 4

Acestea NU sunt libertăţi, deoarece nu sunt unite cu piesa prin liniile tablei!

Diagrama 5

Întrebare: Ce se întâmplă dacă două piese sunt aşezate una lângă alta? Câte libertăţi au aceste două piese?
Răspuns: Cele două piese negre au 6 libertăţi!

Dacă între cele două piese există o linie de legătură, atunci, ele se numesc “piese legate” sau “grup de piese” şi libertăţile se cumulează (se adună) şi pot avea cel mult 6 libertăţi.


Cum capturăm piese?
ATARI-GO

Am spus în prima lecţie că jocul de GO se cheamă “joc de încercuire”. Scopul este să încercuim cât mai mult din spaţiul de pe tablă.
Dar ce se întâmplă atunci când încercuim piese adverse sau piesele noastre sunt încercuite de adversar?

Să privim exemplul de mai jos:

Diagrama 6

Întrebare: Câte libertăţi are piesa albă?

Diagrama 7

Răspuns: Piesa albă are doar o libertate.

Diagrama 8

Dacă negrul aşează o piesă chiar acolo, ocupând şi ultima libertate a albului, atunci piesa albă este capturată, se ridică de pe tablă şi se aşează într-un recipient separat, devenind astfel prizonierul negrului.

La fel se poate întâmpla şi cu un grup mai mare, format din 2, 3, sau mai multe piese. În limba japoneză, o piesă sau un grup de piese care mai au doar o libertate se numesc ATARI.

Acum am învăţat să capturăm şi putem juca un nou joc: ATARI-GO. Regulile sunt următoarele: se joacă alternativ, negrul primul, apoi albul şi aşa mai departe. Cine reuşeşte să captureze primul o piesă sau un grup de piese advers, câştigă. Partida se termină atunci când s-a capturat o piesă.


Cum salvăm piesele în pericol?

Extensia
În lecţia anterioară am explicat că piesele aflate în ATARI pot fi capturate. Mulţi dintre voi se întreabă cum poate fi evitată captura? Ei bine, putem salva un grup în pericol dacă facem o “extensie” şi câştigăm noi libertăţi. În limba japoneză, extensia se numeşte “NOBI”.

Diagrama 9

În poziţia de mai sus, negrul poate face NOBI jucând la A, câştigă în felul acesta 3 libertăţi şi evită captura.

Diagrama 10

Continuare de la diagrama 9.

Am aflat cum putem să salvăm piesele aflate în ATARI, deci jocul devine mai interesant!
Dacă avem piese în pericol, este posibil să le salvăm jucând NOBI.


Captura

Piesele proprii aflate în pericolul de a fi capturate, se mai pot salva într-un mod: prin captura unei piese adverse sau a unui grup advers, situate în imediata vecinătate a pieselor proprii care sunt în pericol.

Să privim exemplul alăturat:

Diagrama 11

Negrul nu poate face NOBI pentru a se salva dar albul are, la rândul lui, o piesă în ATARI.

Diagrama 12

Dacă negrul capturează acea piesă, scapă din ATARI şi nu mai poate fi capturat.

Diagrama 13

Încă un exemplu de salvare a negrului: din nou, nu poate juca NOBI dar poate captura piesa albă aflată în ATARI.

Diagrama 14

Întrebare: Unde trebuie să joace albul pentru a salva grupul din diagrama 14 aflat în ATARI?
Răspuns: Albul trebuie să joace ca în diagrama 15!

Diagrama 15


Legarea şi tăierea pieselor

În lecţiile anterioare am discutat despre NOBI, o mutare care leagă o piesă aflată pe tablă cu una abia jucată. Legarea pieselor şi formarea de grupuri sunt noţiuni foarte importante, deoarece în felul acesta piesele dobândesc mai multe libertăţi, deci sunt mai greu de capturat. Acum vom studia alte metode de legare a pieselor: KOSUMI şi IKKEN-TOBI.

Diagrama 16

KOSUMI este o mutare pe diagonală, care nu pare a lega cele 2 piese negre.

Diagrama 17

Totuşi, dacă albul încearcă să taie cele două piese negre, jucând la 1, observăm că acest lucru nu este posibil, negrul legându-se cu uşurinţă jucând la 2. Aşadar, KOSUMI nu poate fi tăiat fără voia adversarului!

Diagrama 18

IKKEN-TOBI este un salt peste 1 spaţiu care poate fi foarte util în multe situaţii Să privim diagrama 18. Pot fi tăiate cele 3 piese albe?

Diagrama 19

Nu, nu pot fi tăiate! Dacă negrul încearcă sa le separe, albul îl pune în ATARI şi apoi se leagă cu uşurinţă.

Putem observa un lucru foarte important: mutarea de legatură pentru alb se află în acelaşi loc ca şi mutarea de tăiere pentru negru! Reţineţi acest proverb:

“Joacă acolo unde ar vrea celălalt să joace.”

În concluzie, KOSUMI şi IKKEN-TOBI sunt mutări de legătură pe care vă sfătuim să le folosiţi, pentru a crea rapid grupuri mari de piese şi/sau pentru evita captura.


KO

Prezentată în diagrama 20, este o poziţie specială.

Diagrama 20

Întrebare: Are voie negrul să joace la A?

Diagrama 21

Răspuns: Da, pentru că o mutare la A elimină o piesă albă.

Negrul poate captura piesa albă, chiar dacă pare că piesa neagră plasată acolo nu ar avea nicio libertate. Este permisă această mutare doar atunci când se capturează o piesă.

Practic, prin captura piesei albe, negrul obţine o libertate pentru piesa proprie. Jucând ATARI-GO, partida se încheie aici şi mulți dintre voi au întâlnit deja această situaţie.

În această configuraţie numită KO, dacă am continua partida, am observa că ambii jucători ar putea captura şi recaptura la nesfârşit o piesă. Regulamentul însă nu permite această succesiune de mutări interzicând recapturarea imediată.

De exemplu, dacă negrul a capturat primul, albul nu are voie să recaptureze imediat. Albul trebuie să joace mai întâi în altă parte, iar dacă negrul joacă şi el în altă parte, abia atunci albul are voie să captureze din nou KO-ul, dacă doreşte acest lucru. Desigur, la următoarea mutare după cea prin care a capturat în KO, negrul poate să închidă KO-ul dacă doreşte, ca în diagrama 23.

Diagrama 23

Dacă acest KO nu este închis de negru, albul poate captura mai târziu ca în diagrama 24. Negrul nu va avea voie să recaptureze imediat, ci va trebui la rândul său să joace mai întâi în altă parte. Se poate continua în acest fel până când unul dintre jucători se hotărăşte să închidă ko-ul.

Diagrama 24

Odată învăţată această regulă, schimbăm puţin şi regula jocului ATARI-GO.


Mutări interzise

Pană acum am învăţat că putem juca oriunde pe tablă, ocupând o intersecţie liberă. Ei bine, există şi excepţii. Să privim poziţia din diagrama 25:

Diagrama 25

Între cele 4 piese negre există o intersecţie liberă. Dacă albul ar juca acolo, nu ar avea nicio libertate, deci ar provoca ridicarea de pe tablă a propriilor piese. Regulamentul interzice astfel de mutări. “Sinuciderea este interzisă în GO”

Diagrama 26

Întrebare 1: Să privim şi situaţia din diagrama 27. Albul are o piesă cu o singură libertate,
înconjurată de 6 piese negre. Are voie albul să joace NOBI de la piesa înconjurată?
Răspuns 1: Nu are voie, deoarece jucând acolo albul nu ar mai avea nicio libertate!

Diagrama 27

Întrebare 2: În diagrama 27 este albul la mutare. Are voie să joace NOBI de la
piesa înconjurată? Explicaţi răspunsul dat.

Diagrama 28

Răspuns 2: Da. Aceasta mutare este permisă deoarece albul capturează 2 piese negre şi
obţine libertăţi după ridicarea prizonierilor negri de pe tablă, ca în Dia 28.

În lecţia trecută am învăţat despre o altă mutare interzisă: recaptura unui KO, fără a juca mai întâi în alta parte.

Acestea sunt cele două situaţii în care o mutare este interzisă:

  1. Atunci când piesa sau grupul de piese respectiv rămâne fără nicio libertate, fără a captura ceva.
  2. Atunci când adversarul tocmai a capturat o piesă în KO, nu avem voie să recapturăm imediat. Mai întâi trebuie să jucăm în altă parte.

Ochi – grup viu

În lecţia trecută am învăţat despre mutările interzise. În această lecţie, o să învăţăm cum să folosim regula mutărilor interzise pentru a construi grupuri care să nu poată fi capturate!
Să privim diagrama de mai jos:

Diagrama 29

Piesele negre au înconjurat complet o intersecţie a tablei. Albul nu poate juca acolo deoarece nu are nicio libertate şi, prin această mutare, nici nu poate face o captură imediată a pieselor inamice, deci este interzis prin regulament. Această formă se cheamă “ochi”.

Întrebare: Ce trebuie să facă albul pentru a putea juca o piesă în acel ochi?
Răspuns: Albul trebuie mai întâi să înconjoare întregul grup de piese negre.

Diagrama 30

Abia după ce toate libertăţile exterioare au fost ocupate, negrul va rămâne cu acea singură libertate în A. Albul va putea ocupa ochiul, deoarece cu această mutare grupul negru este
capturat imediat!

Haideţi să privim acum diagrama de mai jos (grup cu 2 ochi):

Diagrama 31

Ce observaţi? Acest grup negru are 2 ochi! Mai poate fi el capturat? Răspunsul este NU, deoarece, chiar dacă albul înconjoară complet acest grup, ocupând toate libertăţile exterioare, nu va putea forţa negrul să ajungă în ATARI!

Diagrama 32

Negrul va avea în permanență 2 libertăţi, la A şi B, deci NU POATE FI CAPTURAT!
Un grup care nu poate fi niciodată capturat se numeşte GRUP VIU.

Vă rog să reţineţi, un grup viu are minim 2 ochi!

Diagrama 33

Întrebare: Ce se întâmplă dacă negrul joacă în propriul ochi? Este o mutare bună sau nu?
Răspuns: Dacă negrul joacă în propriul ochi, la A, şi mai rămâne doar cu unul singur, atunci grupul său poate fi capturat cu o mutare la B!
Reţineţi: să nu jucaţi niciodată în propriul ochi!


Ochi fals

Lecţia trecută am învăţat despre ochi şi grupuri vii. Exista poziţii care seamănă cu ochii, dar sunt, în realitate, ochi FALŞI!
Să privim diagrama următoare:

Diagrama 34

Grupul negru pare a avea 2 ochi, albul nu poate juca în niciuna dintre intersecţiile înconjurate de negru. Totuşi, dacă privim cu atenţie, observăm că o parte din piesele
negre pot ajunge în ATARI, dacă albul ocupă libertatea exterioară de la A!

Diagrama 35

După această mutare, albul va putea captura cele 3 piese. Negrul le poate apăra, desigur,
dar va rămâne cu un singur ochi, deci grupul său va fi capturat!

Un astfel de ochi, care poate fi stricat de către adversar, se cheamă OCHI FALS! Trebuie să fim foarte atenţi atunci când construim ochi pentru grupurile aflate în pericol. Dacă jucăm bine, grupul trăieşte. Dacă unul dintre cei doi ochi este fals, grupul moare.


Cum se capturează un grup?

Lecţiile trecute am învăţat despre grupuri cu doi ochi veritabili sau un ochi veritabil şi unul fals. Acum învăţăm să atacăm un grup advers pentru a nu-l lăsa să facă doi ochi. Dacă reuşim acest lucru, grupul va putea fi capturat! Aşadar, lecţia aceasta este foarte importantă.
Să privim diagrama:

Diagrama 36

Dacă negrul joacă primul, poate să construiască doi ochi. Ce se întâmplă dacă albul mută primul? Unde trebuie să joace albul pentru a-l împiedica pe negru să facă doi ochi?

Diagrama 37

Răspunsul este: albul trebuie să ocupe primul acel punct în care negrul ar fi jucat pentru a face doi ochi! Acesta este un lucru foarte important de reţinut: pentru ca să îi zădărnicim planurile adversarului, trebuie să jucăm chiar în locul în care ar vrea el să joace!


Seki

Am învăţat până acum că un grup care are cel puţin doi ochi nu poate fi capturat. Există şi situaţii speciale, în care grupuri cu mai puţin de doi ochi nu pot fi capturate. Aţi întâlnit vreodată o asemenea situaţie?

Să privim poziţia din diagrama alăturată: putem observa două grupuri de piese, unul alb şi unul negru, complet încercuite. Între acele două grupuri există mai multe libertăţi. Aceste libertăţi nu sunt doar ale albului sau ale negrului, ele sunt libertăţi comune.

Diagrama 38

Dacă albul joacă în una din acele libertăţi practic o şi pierde! Dacă joacă mai multe mutări
aici, va ajunge în cele din urmă în ATARI iar negrul îl va captura!

Diagrama 39

La fel, dacă negrul joacă una din acele libertăţi o va pierde şi dacă va continua astfel se poate pune în ATARI până la urmă!

Diagrama 40

Pentru a evita pericolul, niciunul dintre cei doi jucători nu va juca acolo, niciodată! În felul acesta, ei nu vor fi niciodată în pericol, deci ambele grupuri sunt vii, fără a avea doi ochi. O astfel de poziţie, în care grupuri cu mai puţin de doi ochi nu pot fi capturate, se numeşte SEKI.


Teritoriul

Până acum am jucat GO “pe capturate”, ATARI-GO. Aţi observat că la sfârşitul partidei unele părţi din tablă sunt înconjurate de piesele unui jucător, iar celălalt va fi capturat cu uşurinţă dacă va juca în acele zone. Acele zone înconjurate de piesele unui jucător şi în care celalalt nu mai poate intra, se numesc TERITORII.

Diagrama 41

Teritoriile apar în mod natural la colţuri sau pe margine dar şi în zona de centru a tablei. Să privim exemplele alăturate: în colţul tablei negrul a construit două ziduri din piese, blocând orice acces al albului în acea zonă. Dacă albul joacă în colţ va fi uşor capturat.

Intersecţiile libere din interiorul unui teritoriu se numesc puncte de teritoriu.

Diagrama 42

Câte puncte sunt în teritoriul negru din diagrama 42? Dar în teritoriul alb din diagrama 43?

Diagrama 43

Go-ul, de fapt, se joacă nu doar “pe capturate” ci şi “pe puncte”. O piesă capturată valorează un punct, la fel ca şi un punct de teritoriu. La finalul partidei câştigă cel care a adunat mai multe puncte! Haideţi, de azi înainte să numărăm nu doar prizonierii, ci şi punctele de teritoriu!


Încheiere

Odată cu această lecție, se încheie introducerea noastră în universul jocului de Go — o hartă minimală, dar suficientă pentru a deschide drumul către înțelegerea formelor, libertăților și ideii de teritoriu. Go-ul este simplu doar la început; simplitatea lui ascunde o lume întreagă, iar primii pași nu sunt decât invitația de a vedea cât de departe poate merge acest joc atunci când este studiat cu răbdare și curiozitate.

Manualul Primii pași în Go al lui Mirel Florescu continuă mult dincolo de ceea ce am prezentat aici. Acolo se găsesc structura completă a învățării, progresia firească a formelor, exercițiile care dezvoltă privirea strategică și întreaga pedagogie a unui profesor care a format generații de jucători. Această pagină nu își propune să înlocuiască acea lucrare, ci doar să deschidă apetitul pentru ea.

Dacă simți că începutul ți-a prins bine, te încurajăm să mergi mai departe. Go-ul devine cu adevărat clar abia după ce ai timp să respiri în ritmul lui — mutare după mutare, lecție după lecție, exact așa cum propune Sensei Mirel în manualul complet.


    Mai multe despre autor

    Fascinat de cultura și tradiția japoneză, Mirel Florescu descoperă jocul de Go în 1984, în paginile revistelor Flacăra Rebus și Știință și Tehnică. În câțiva ani devine unul dintre cei mai valoroși jucători români, reprezentând țara la cele mai importante competiții internaționale: Campionatul European, Campionatul Mondial, Cupa Ing și Cupa Fujitsu.

    Între 1995 și 1998 studiază Go în Japonia, la Makuhari Igo Kenshu Center din Chiba, unde atinge nivelul A — cel mai înalt pentru un student INSEI. După întoarcerea acasă, preia rolul de antrenor al lotului național al României, poziție pe care o ocupă și astăzi.

    Rezultatele sale includ titluri de Campion Național, Campion Balcanic, Vicecampion European, Vicecampion al Cupei Fujitsu, locul 8 la Campionatul Mondial de Amatori, precum și distincții obținute în numeroase etape Grand Prix. Elevii pregătiți de el au câștigat titluri naționale și europene, consolidând o tradiție pedagogică solidă.

    Astăzi, Mirel Florescu deține rangul de 6 dan și titlul de Instructor Internațional de Go oferit de Federația Japoneză de Go (Nihon Kiin). De peste douăzeci și cinci de ani predă Go în întreaga lume, prin lecții online, tabere, seminarii și proiecte educative dedicate tuturor nivelurilor.


    Notă privind drepturile de autor

    Material realizat cu acordul autorului Mirel Florescu (6 Dan).
    Textele și diagramele prezentate pe această pagină sunt fragmente selectate strict în scop educațional, într-o formă care respectă structura și intenția originală a lucrării Primii pași în Go.

    Reproducerea integrală sau parțială a acestor materiale în afara acestui context nu este permisă fără acordul autorului.

    Pentru cei care doresc să aprofundeze studiul sau să afle cum pot obține cartea în forma ei completă, ne puteți scrie direct — vă vom orienta cu bucurie către informațiile potrivite.


    Mulțumiri

    Suntem profund recunoscători lui Sensei Mirel Florescu (6 Dan) pentru încrederea, generozitatea și sprijinul acordat comunității ACS Go Dojo.
    Accesul la aceste materiale este un dar pentru toți cei care își încep Calea în jocul de Go.

    — ACS Go Dojo
    Master the Mind. Play Go.